lundi 15 octobre 2012

Le Jeu de rôle

                                                                                                                                                                     South Park The Game / THQ

Une brève histoire du jeu de rôle

"On dirait que je serais le cow-boy, et toi l'indien"
 Jouer à faire semblant est une activité spontanée : les figurines, les déguisements, les poupées, et les petits véhicules que l'on trouve en ludothèque le permettent à leur manière. Avec des soldats de plombs ou des maquettes réduites, il est possible par exemple de jouer à diriger des armées qui s'affrontent dans des "jeux de guerre" (parfois nommés "wargames"). Les figurines déplacées pendant les parties sont synonymes de décisions militaires.

A l'origine, ces "jeux de guerre" simulaient exclusivement des guerres historiques. C'est pourquoi Chainmail (Côte de Maille), le jeu conçu par l'Américain Ernest Gary Gygax (plus souvent appelé Gary Gygax - 1938-2008) avec Jeff Perren est novateur. En effet, ce jeu de guerre ne se déroule plus dans notre passé, mais dans des mondes imaginaires librement inspirés des Terres du Milieu de John Ronald Reuel Tolkien.
Dave Arneson montra qu'une autre particularité  de Chainmail, en dehors de son aspect fantastique est de pouvoir jouer des combats "un contre un" et non plus une armée contre une autre. Gygax et Arneson créèrent ensuite Donjons et Dragons. La grande nouveauté réside dans le fait qu'en plus de jouer les combats entre les figurines, les autres décisions sont prises par les "personnages" (les couloirs à visiter, attaquer ou pas tel ou tel château). Avec Donjons et Dragons, on introduit la notion de "jeu de rôle". Nous sommes en 1974.


Comment ça marche un jeu de rôle ?

Pour faire simple, c'est un jeu... dans lequel... on joue un rôle. Dans Donjons et Dragons le joueur est un aventurier qui évolue au sein d'un Moyen-Age magique parsemé de créatures fantastiques. Dans d'autres, on devient enquêteur de l'époque contemporaine. Les choix des rôles et des ambiances, sont aussi variés que les personnages et les univers appartenant à la littérature ou au cinéma.
Pour résumer, dans un jeu de rôle, un joueur (appelé "MJ", c'est à dire meneur de jeu) propose un contexte, une histoire à faire jouer aux autres.


Un exemple de jeu de rôle
  • Le contexte dit par le meneur de jeu :
"L'histoire se passe dans le Far West à l'époque de la Conquête de l'Ouest"
  • Les personnages imaginés par les joueurs et qui feront partie de ce récit :
-"J'incarnerai Mad Malcolm MacCallum, ancien pistolero désormais rangé du côté de la loi..."
-"Et moi je serai Edwyn Withtakker, journaliste et écrivain en mal d'inspiration. Je suivrai des aventuriers de l'ouest pour raconter leurs aventures..."
-"Moi je serai Jessica Andrew, une trappeuse très cultivée..."
-"Je vais jouer le rôle d'Aleshanee, dont toute la tribu a été décimée. Je serai cette indienne élevée chez les Blancs..."
  • Le savoir-faire des personnages. 
Malcolm MacCallum sera très bon avec un pistolet. Il se débrouillera à cheval mais connaîtra peu les mœurs des Indiens.
Edwyn Withtakker sera très mal à l'aise à l'extérieur mais disposera de compétences de citadines.
Jessica Andrew et Aleshanee se débrouilleront très bien dans la nature sauvage. Elles auront toutes deux conservées des souvenirs de leur enfance : l'une son éducation avancée et l'autre son aisance avec les us et coutumes indiens.
Ces compétences sont déterminées par les règles du jeu et permettront par la suite de déterminer si une action tentée est réussie.
  • Chaque personnage a également sa personnalité.
Le joueur d'Edwyn Withtakker en fera un personnage propret, mal à l'aise dans l'ouest Sauvage, mais très imbu de sa prétendue supériorité de citadin. Un vrai "Pied Tendre".
Le même joueur, lors d'un autre jeu plutôt orienté "aventure des années 1930" sera un dur, un baroudeur, un pilote et un mercenaire. Son personnage dans un jeu de type "Donjons et Dragons" pourrait être à la fois un homme des bois et un meneur d'hommes.


  • L'intrigue proposée par le "MJ" avance en fonction des propositions des joueurs.
"Vous êtes à bord de la diligence qui va de Daisy Town à Border City. Soudain vous entendez un choc sourd à l'avant, à la place du conducteur, et la diligence commence à sortir de la route"
Les réactions des personnages peuvent être diverses : de sortir de la diligence par la fenêtre, passer par le toit pour s'emparer des rennes et maîtriser les chevaux ou au contraire sauter de la diligence en marche.
  • L'histoire évolue alors en fonction des tentatives des personnages, de la réussite ou de l'échec de ces dernières.
Après avoir échappés à l'emballement des chevaux de la diligence, les héros de l'histoire peuvent tenter de comprendre pourquoi le conducteur s'est effondré, ce qui lui est arrivé, pourquoi on lui a fait ça.
  • Les joueurs construisent donc ensemble le récit en fonction de la personnalité de leurs personnages. 
  • Il n'y a généralement pas de gagnants dans une partie de jeu de rôle.
Par exemple, Malcolm MacCallum, Edwyn Withtakker, Jessica Andrews et Aleshanee réussissent à faire arrêter le shérif de Border City responsable de l'empoisonnement du conducteur. Peut-être réussissent-ils seulement à identifier le coupable sans obtenir de preuves ou du moins sans convaincre le Marshall d'arrêter un shérif ? Peut-être doivent-ils fuir Border City si le shérif profite de sa position pour les faire accuser ?
  • Les aventures peuvent ainsi se suivre.
Après avoir enquêté sur l'empoisonnement du conducteur et fait arrêter le shérif, les personnages peuvent tenter de remettre la main sur lui après son évasion avant qu'il ne rejoigne Boston où une riche vieille dame l'attend pour récupérer l'acte de propriété d'une mine d'or.

  • Les actions tentées par les personnages sont résolues en fonction de leurs compétences, généralement en jetant des dés.
     

Il sera plus facile pour Malcolm MacCallum d'affronter en duel le shérif corrompu au revolver. En revanche, Edwyn Withtakker le Pied Tendre ne sait pas se servir d'un six coups. Il n'empêche qu'il pourrait tirer mieux, et plus vite, que le shérif. Les dés, en fonction des règles, disent si l'action tentée est réussie ou pas. Aleshanee, dans la diligence emballée, peut tenter de passer de l'intérieur de la cabine à la place du conducteur, pourvu qu'elle soit suffisamment agile... et que les dés soient favorable à la joueuse. Puis elle tentera de maîtriser les chevaux.
  • Evidemment, tout ne se résout pas avec les règles. Convaincre quelqu'un se fait, dans la plupart des jeux, avant tout avec les mots que les joueurs choisissent de faire prononcer par leur personnage.  
Il existe de nombreux jeux de rôles, dans des ambiances différentes, aux règles variées. Certains reproduisent des univers créés en littérature,en cinéma ou  à la télévision (comme "L'appel de Cthulhu" très largement inspiré des œuvres de Howard Philipp Lovecraft). D'autres créent leurs propres univers de jeu et des groupes de joueurs pensent leurs propres règles.


Le Festival des Jeux a déjà offert au public l'occasion de s'initier au jeu de rôle et certaines années, il a proposé pour un public de joueurs déjà initiés de se rencontrer autour de parties plus longues.


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